Commit iniziale: è presente una base del progetto con joint di base
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,99 @@
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#include "../headers/rigid_joint.hpp"
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#define ZERO_INT 0.00001
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void RigidJoint::rotate(unsigned int id){
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rb::Vector3_s fRot = father->body.getRot();
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rb::Vector3_s fRotOld = childs[id]->body.getRot() - rotOffset[id];
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rb::Vector3 cPos = childs[id]->body.getPos() + childs[id]->globalPos;
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childs[id]->body.setRot(fRot + rotOffset[id]);
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//// sposto l'origine passivamente su tutti gli assi ////
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//se si muove il child devo muovere anche il padre -> devo trovare la differenza di posizione prima di ricalcolare l'offset
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/*
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if (cPos != oldCPos[id]);*/
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float r = sqrt(pow(offset[id][0],2)+pow(offset[id][2],2)); //calcolo modulo dell'offset (per ora solo sul piano xz)
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if (r>ZERO_INT){
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float sign = offset[id][2] >= 0 ? 1 : -1;
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sf::Angle alpha = sf::radians(fRot[2] - fRotOld[2]); // angolo aggiunto
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sf::Angle alpha1 = sf::radians(acos(sign * offset[id][0]/r)); // angolo rispetto alla posizione del child
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sf::Angle beta = alpha + alpha1;
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sf::Vector2f tmpCoordsX = sf::Vector2f(r,beta);
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offset[id] = {sign * tmpCoordsX.x,offset[id][1],sign * tmpCoordsX.y};
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//ora devo muovere il child rispetto al nuovo offset
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rb::Vector3 fPos = father->body.getPos() + father->globalPos;
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rb::Vector3 tmpChild = fPos + offset[id];
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childs[id]->body.setPos(tmpChild - childs[id]->globalPos);
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}
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else{
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childs[id]->body.setPos(father->body.getPos()+father->globalPos-childs[id]->globalPos);
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}
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// r cosA = x -> x/r = cosA
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/*
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Devo spostare l'offset per poter ricalcolare la posizione relativa dei child rispetto al father dopo aver eseguito la rotazione.
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La rotazione va eseguita nella posizione del mondo, ovvero sulle coordinate di body
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Le coordinate camera non vanno toccate, determinano solo lo spostamento rispetto alla telecamera
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*/
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}
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void RigidJoint::traslate(unsigned int id){
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}
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RigidJoint::RigidJoint(PieceInterface* father,std::vector<PieceInterface*> childs){
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this->childs = childs;
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this->father = father;
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rb::Vector3 fCoords = father->globalPos + father->body.getPos();
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rb::Vector3_s fRot = father->body.getRot();
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//mi calcolo l'offset per ogni child rispetto al padre
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for(PieceInterface* c : childs){
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rb::Vector3 tmpCoords;
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rb::Vector3_s tmpRot;
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rb::Vector3 cCoords = c->globalPos + c->body.getPos();
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tmpCoords = cCoords - fCoords;
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tmpRot = c->body.getRot() - fRot;
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offset.push_back(tmpCoords);
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rotOffset.push_back(tmpRot);
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}
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}
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RigidJoint::~RigidJoint(){
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}
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void RigidJoint::movechild(){
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for ( unsigned int i = 0; i < childs.size(); i++){
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traslate(i);
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rotate(i);
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}
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}
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